(ភ្នំពេញ)៖ លោក រស់ សុវាចា អ្នកនាំពាក្យក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា បានបញ្ជាក់ប្រាប់បណ្តាញព័ត៌មាន Fresh News ឲ្យដឹងថា នៅពេលឆាប់ៗខាងមុខនេះ ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា នឹងរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតសិស្សឆ្នើមទូទាំងប្រទេស លើកទី១ ក្រោមប្រធានបទការសិក្សា ដោយការបង្កើតគម្រោង «បំណងប្រាថ្នា» ដែលជាការប្រកួតតាមបែបការសិក្សាដោយការបង្កើតគម្រោង លើកដំបូងបំផុត ដែលរៀបចំដោយក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា សម្រាប់សិស្សានុសិស្សពីថ្នាក់ទី៧ ដល់ទី១២ ទូទាំងប្រទេស។

លោកបន្តថា ព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតសិស្សឆ្នើមទូទាំងប្រទេសលើកទី១ ការសិក្សាដោយការបង្កើតគម្រោង «បំណងប្រាថ្នា» មានគោលដៅដូចខាងក្រោម៖

១៖ លើកកម្ពស់ការរៀនរបស់សិស្សានុសិស្ស ដោយវិធីសាស្រ្តរៀនបែបថ្មី គឺការរៀនតាមបែបសហការ ការរៀនដោយការត្រឹះរិះពិចារណា ការរៀនដោយការដោះស្រាយបញ្ហា និងការរៀនដោយការបង្កើតគម្រោង

២៖ គាំទ្រដល់សិស្សានុសិស្ស ក្នុងការសម្រេចបានកម្រិតកំពូលនៃពុទ្ធិសម្បទា ដែលទទួលបានពីការមេរៀននីមួយៗ នៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាជាតិ ដោយយកទៅបង្កើតជាគម្រោង

៣៖ លើកទឹកចិត្តដល់ការចែករំលែក ការពិភាក្សា ការកែលម្អ និងការដកស្រង់បទពិសោធក្នុងចំណោមសិស្សានុសិស្ស នូវស្នាដៃលទ្ធផលគម្រោងដែលពួកគេបង្កើតបាន

លោកបន្តថា ព្រឹត្តិការណ៍ដែលមានឈ្មោះថា «បំណងប្រាថ្នា» នេះ នឹងផ្សារភ្ជាប់ការស្វែងយល់អោយកាន់តែស៊ីជម្រៅ លើមេរៀននៃមុខវិជ្ជាក្នុងថ្នាក់ ជាមួយនឹងជីវភាពជាក់ស្តែង នៅក្នុងសង្គម។ សិស្សអាចចូលរួមដោយសកម្មបំផុតនៅ ក្នុងដំណើរការនៃការរៀន និងដោយផ្សារភ្ជាប់ការរៀនជាមួយនឹងចំណង់ចំណូលចិត្ត ចំណាប់អារម្មណ៍ បំណិន និងទំនាក់ទំនងសង្គមរបស់ពួកគេ។

ដំណើរការរៀនរបស់សិស្សកាន់ តែប្រកបដោយភាពបុគ្គល (តាមពេលវេលា និងទីកន្លែង) ឯករាជ្យ (តាមបំណងប្រាថ្នារៀងៗខ្លួន) និងកិច្ចសហការ (ជាមួយដៃគូ និងសហការី) ក៏ដូចជាតាមគន្លងល្បឿននៃការរៀនផ្ទាល់ខ្លួន។ លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗទាំងនេះ ជាបំណិនសម្រាប់សតវត្សទី២១។

ជម្រើសមួយដ៏ប្រសើរបំផុត ដែលជាឧត្តមានុវត្តនៃការអប់រំ ដោយវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបថ្មី ហើយដែលអាចលើកកម្ពស់លទ្ធផល នៃការសិក្សារបស់សិស្ស គឺការរៀនតាមបែបសហការ (Collaborative Learning) ការរៀនដោយការត្រឹះរិះពិចារណា (Critical Thinking) ការរៀនដោយការដោះស្រាយបញ្ហា (Problem Solving) និងការរៀនដោយការបង្កើតគម្រោង (Project-Based Learning)។

លើសពីនេះទៅទៀត លទ្ធផលនៃការរៀនខាងលើ ក៏អាចបង្កើតជាមាតិកាឌីជីថលដ៏សម្បូរបែប ដែលសិស្សានុសិស្សអាចចូលរួមបង្កើត ចែករំលែក និងប្តូរយោបល់ទៅវិញទៅមក ហើយដែលសិស្សានុសិស្សដទៃទៀត អាចសិក្សាបន្ត និងដកស្រង់បទពិសោធន៍ពីគ្នា។ ប្រការនេះ គឺចាត់ទុកថាជាការផលិតមាតិកាឌីជីថល ដែលដឹកនាំដោយសិស្ស (Student-Led Content Production)។

ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា សង្ឃឹមថាក្នុងរយៈពេល២ឬ៣ឆ្នាំ ប្រសិនបើគ្រឹះស្ថានសិក្សាផ្តល់កិច្ចសហការចូលរួមអនុវត្តកម្មវិធីនេះ ហើយជំរុញនិងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យប្រឡូក ដោយការរៀនដោយសកម្មក្នុងកម្មវិធីនេះ ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា អាចបង្កើតជាឃ្លាំងនៃ «មាតិកាឌីជីថលដែលផលិតដោយសិស្ស» ដ៏សម្បូរបែបបំផុត សម្រាប់គ្រប់មេរៀននៃសៀវភៅសិក្សាគោល និងគ្រប់កម្រិតថ្នាក់៕